Endspiele


Matt setzen

 

Der Sinn des Spiels ist das Matt setzen. Deshalb sollte man hier beginnen.



Bauernendspiele

 

Die Bauern sind die Seele des Spiels, heißt es. Vor allem wenn der Bauer zur Dame werden kann.



Elementare Regeln

 

Die Quadratregel hat nichts mit dem Satz des Pythagoras zu tun. Ist aber für die eiegen Partie wichtig.



Opposition

 

Die Opposition hat nichts mit Politik zu tun. Sie entscheidet über Gewinn, Verlust oder Remis.



Merksätze

  1.  Bei reinen Bauernendspiele ist es am einfachsten, die richtigen Züge herauszufinden! Du solltest daher alle Figuren abtauschen, wenn das Bauernendspiel für dich gewonnen ist!
  2. Der König ist im Endspiel eine starke Figur! Bringe ihn daher zu Beginn des Endspiels so schnell wie möglich "in das Spiel"!
  3. Es ist meist von Vorteil, den König in Nah- oder Fernopposition zu bringen!
  4. Musst du einen Freibauern mit dem König unterstützen, so gehört der König vor den Bauern!
  5. Bewegliche Bauern sollten so schnell wie möglich vorrücken!
  6. Haben die Spieler jeweils einen Läufer unterschiedlicher Farbe auf dem Brett, so führt dies meist zum Remis, selbst wenn der Gegner einen oder zwei Bauern mehr hat!
  7. Wer einen oder zwei Bauern weniger hat, soll Bauern tauschen, aber keine Figuren! Wer einen oder zwei Bauern im Vorteil ist, soll Figuren tauschen, aber keine Bauern!
  8. Türme gehören hinter die Freibauern!
  9. Endspiele mit Randbauern sind oft Remis! Hast du die Auswahl, einen Randbauern oder einen anderen Bauern zu behalten, so behalte in der Regel nicht den Randbauern, sondern einen anderen Bauern!
  10. Insbesondere in reinen Bauernendspielen hat das Abzählen von Zügen große Bedeutung, denn ein Tempo entscheidet oft über den Ausgang der Partie!
  11. Reuben Fine:
    1. Doppelbauern, isolierte und blockierte Bauern sind schwach: Vermeide sie!
    2. Freibauern sollten so schnell wie möglich vorwärts drängen.
    3. Wenn du einen oder zwei Mehrbauern hast, tausche Figuren, aber keine Bauern.
    4. Wenn du einen oder zwei Bauern weniger hast, tausche Bauern, aber keine Figuren.
    5. Wenn du einen Vorteil hast, sorge dafür, dass nicht alle Bauern auf einer Seite verbleiben. (Denn:)
    6. Mit einem Mehrbauern sind 99 % der Endspiele remis, wenn alle Bauern auf einem Flügel sind.
    7. Die Endspiele, die am einfachsten zu gewinnen sind, sind reine Bauernendspiele.
    8. Die Endspiele, die am einfachsten remis zu halten sind, sind Endspiele mit Läufern ungleicher Farbe.
    9. Der König ist eine starke Figur: Setze ihn ein!
    10. Setze deine Bauern nicht auf die Farbe deines Läufers. (1)
    11. Läufer sind den Springern in allen Positionen überlegen, mit Ausnahme in solchen, in denen blockierte Bauern auftreten. (2)
    12. Das Läuferpaar ist ein spürbarer Vorteil gegenüber Läufer und Springer.
    13. Gegnerische Freibauern sollten durch den König blockiert werden; ein Springer hemmt einen Bauern ohne Einbusse.
    14. Ein Turm auf der 7. Reihe ist eine ausreichende Kompensation für einen Bauern.
    15. Türme gehören hinter Freibauern. (3)

Quelle: Jörg Berkes (joergberkes@web.de) und Reuben Fine